Святая наука - расслышать друг друга (с)
Мы все безусловно талантливы и почти гениальны. И мастера, и игротехи, и техи, и техподдержка...
Вот только, по прошествии суток, у меня странный вопрос возник. А, чисто теоретически, мы способны потратить такое же количество усилий, мозгов, времени, желания - на создание светлой сказки? На игру, которая будет затрагивать светлое и чистое? (если что - я бревна в собственном глазу вижу прекрасно
, не надо мне на них пенять).
Я не в упрек - упаси Боже - мне просто интересно. На данный момент я лично не нахожу ответа.
Вот только, по прошествии суток, у меня странный вопрос возник. А, чисто теоретически, мы способны потратить такое же количество усилий, мозгов, времени, желания - на создание светлой сказки? На игру, которая будет затрагивать светлое и чистое? (если что - я бревна в собственном глазу вижу прекрасно

Я не в упрек - упаси Боже - мне просто интересно. На данный момент я лично не нахожу ответа.
думаю, да
Вот у меня сейчас вопрос - не хотим? или не можем?
Поттера вспомните из последнего - ресурсы затрачены сравнимые по крайней мере и сказка вполне добрая. И примеров таких есть еще.
Если оригинал будет весь в белом, но я буду хотеть его делать и он будет требовать столько же сил, я их потрачу, если они у мну будут.
А ведь в добрых сказках тоже есть и конфликты, и развитие сюжета.
С удовольствием поиграла бы в доброе
У меня сразу два вопроса
1) Скажите, кто осознанно делал трэш? Не халтуру, которая в трэш выродилась, а именно трэш. Сколько их, этих мастеров, и что это были за игры. То есть обоснуйте, пожалуйста "чаще".
2) Почему вы думаете, что "пипл хавает"? У меня есть мнение на тему востребованности конкретного трэша и максимальной численности пипла, готового схавать.
Просто кого-то вдохновляют сказки, кого-то - кишки. И каждый найдет свою аудиторию.
Но на самом деле с достаточным количеством желающих все не так уж и радужно. Хотя поднапрячься, активно поискать пару человек и сколотить вторую команду и прогнать их по игре через пару часов после первой теоретически было возможно. И игра бы стоила нам меньше по крайней мере в денежном эквиваленте.
Наверное для меня главным тормозом стал идейный: я не знаю, чего бы хотел больше: узнать один вариант развития нашей общей истории или несколько.
1 - одноразовый реквизит в виде крови, кишок, ошейников с запалами, воска для депиляции, и т.д. Все это не очень дорого стоило, но требовало много усилий и времени. Плюс ключи-замки-кассеты-конверты, которые теоретически можно использовать второй раз, но разлетелись безвозвратно по всему коттеджу.
2 - опасения, что формат не взлетит и нас будут бить после первого раза, не говоря уже о втором.
3 - вместить две игры в одни сутки очень сложно, а снимать коттедж на вторые - это еще +400 баксов.
4 - сострадание и нежелание наглеть по отношению к игротехникам и техникам. Холод, напряжение, много сил. Плюс, как оказалось, многие техники и игротехники эмоционально вгрузились сильнее игроков. Я бы, к примеру, не рискнула просить Дина умереть второй раз.
5 - лично я не осилила бы в эмоциональном плане прокрутить это даже за двое суток больше одного раза.
и да, соглашусь с Венедиктом:
6 - на два состава нам бы людей не хватило. Это выяснилось при попытках найти подходящего игрока на "проклятую" мужскую роль.
за полгода вгружения и подготовки действительно прочувствовала эстетику смерти и всего сопутствующего.
Lamiel
Я думаю, потому что через чернуху к катарсису - знакомый и проверенный путь. Потому что ад сделать проще, чем рай, антиутопию проще, чем утопию. Потому что, если ты этот рай все-таки сделаешь, многие не захотят куда-то оттуда двигаться: а зачем, собственно? Потому что, мне кажется, такая игра как раз и должна бы быть постоена на пресловутом сотворчестве с игроками, в большей степени, чем это привычно для нас. Давно думаю на эту тему.
Если что: я радостью поддержу подобный проект и приму в нем горячее участие!
По сути, некоторые ролевые игры - возможность в какой-то мере прочувствовать то, чего не хотелось бы повторить в реальной жизни.
Хорошие, добрые чувства - их мы стараемся получить чистыми, без примеси игровой фальши.
А вот попробовать протектированный ужас, смерть, истерику, панику на вкус - вполне себе интересный деликатес. Как американские горки или комнаты страха. Нет ведь комнат радости в Диснейленде.
нам в любом случае на старте нужен если и не ад, то уж всяко не_рай.
Valojek,
опять же согласен.
и добавлю, что некоторые вещи лучше получать ненастоящими, неважно из каких мотивов: из любопытства или чтобы быть готовым или еще почему.
Интересная мысль.
Но, скажем, ощущение братства, радости чистого творчества, да и просто "победы" - у очень многих из нас тоже нечастые гости. К сожалению. (Да, сразу напрашивается о сублимации и эскапизме). Особенно братства. Собственно, я знаю много людей, идущих в игру за этим. Или не хотящих из нее потом выходить.)
Мне кажется, "адреналиновые" ощущения со временем терят свою остроту и прелесть. "Заигрываются", как пластинка. Мне кажется, основные "острые" выборы можно сделать на играх лет за пять активного участия. Потом - начинаешь искать другое.
«в раю нет конфликтов, кстати»
"Полдень" Стругацких , не рай, но "не застывшая" утопия. И потом, как это в раю нет конфликтов? А с чего все началось?
Конфликт между любовью и послушанием с одной стороны и жаждой познания - с другой, например?
Не получится полная утопия по определению. Дистопия, антиутопия - в это можно играть. В принципе, воспроизводим вариант Чевенгура, когда мы построили утопию, но для этого убили всех плохих.
рай это состояние без конфликтов. Определенно
Как только "в раю есть конфликт" это уже что иное:
- не_рай,
- переосмысление рая,
-не прав ты, Боженька,
- человеку не нужен рай
и т.д.
с чего все началось?
с падения и выхода из райского состояния
Конфликт между любовью и послушанием с одной стороны и жаждой познания - с другой, например?
это было уже не райское состояние человека
ОК, вопрос, как всегда, в семантике.
Я имела в виду "рай" как развивающуюся, а возможно, и способную к трансформации, среду, максимально приспособленную для творчества и, ну пусть будет, любви.
Конфликты здесь возможны: первое и самое простое - с окружающим "не-раем". Второе: "драма идей". Третье: творчество/наука ради самого творчества/науки или ради "счастья всех людей". Четвертое: цена познания/творчества. ну, и т.д. Часть этого была описана в "Понедельнике...", мне кажется.
Молли_,
Мне кажется, это касается и утопии.
Я с удовольствием впишусь в "Добрую сказку", но не впишусь в "дешевый позитивчик".
(ну разве что: рай может быть в доброй сказке - в конце сказки)